Så ska indiescenen rädda Xbox One X – M3



Microsofts indieprogram låter utvecklare publicera sina spel på egen hand, utan någon utgivare som ställer krav. Tjänsten lanserades 2013, och har sedan dess hunnit bli riktigt viktig för Microsoft. Årets E3-mässa var inte minst ett lysande exempel på det, där en stor majoritet av spelen som presenterades – och som framöver ska hjälpa Microsoft att sälja Xbox One X-konsoler – var indietitlar.

M3 fick en timme tillsammans med Microfts indiechef Chris Charla, för att prata om betydelsen av creddiga indiespel, bristen på AAA-titlar till Xbox One och hur mindre studios arbetar med kommande Xbox One X. 

Nu har det gått fyra år sedan vi började, och det har kommit över 600 spel. Det är fantastiskt att se den utvecklingen.

ID@Xbox har varit igång sedan 2013. Varför behövs tjänsten? 
– Jag var själv en indiespelsutvecklare innan jag började på Microsoft. Jag älskade att indiespel kunde vara så olika – allt från superexperimentella till mer traditionella. När vi började närma oss lanseringen av Xbox One insåg vi att indiescenen förändrades snabbt, och att indieutvecklare inte längre behövde någon utgivare för att få ut sina spel på marknaden. Så vi började lyssna på vad utvecklarna behövde, och vilka problem som trots allt fanns. Nu har det gått fyra år sedan vi började, och det har kommit över 600 spel på ID@Xbox. Det är fantastiskt att se den utvecklingen.

MS
Indieboss. Chris Charla är chef på Microsofts indiespelssatsning ID@Xbox.

Vilka har varit höjdpunkterna för ID@Xbox under den tid tjänsten varit igång?
– Först och främst Cuphead. Vi började arbeta med spelet när vi först startade ID@Xbox. Att ha fått se den titeln ta form är ett riktigt bra exempel på vad vi vill göra. Sedan skulle jag säga IDARB. Det var ett tidigt spel på tjänsten, som visade att man kunde göra riktigt annorlunda saker. Bland annat kunde du skriva tweets till spelet, och påverka spelvärlden. Och om jag skulle välja ytterligare ett hade jag sagt Three Fourths Home. Det känner inte så många till, det är ett väldigt experimentiellt spel som främst består av ett konversationsträd. Det är riktigt coolt och ett intressant handlingdrivet spel.

Numera satsar ju de flesta storbolag på indietitlar. Är det svårare eller enklare för er att hitta talangerna i dag jämfört med när ni började?
– Jag skulle inte säga att det är varken eller. Vi vill vara en plats där utvecklare kommer till oss när de vill ha sina spel utgivna på Xbox. Vi har många exempel på spel som först är tänkta att släppas utan utgivare till ID@Xbox, men som sedan lyckas hitta en tredjepartsutgivare – nu senast Xbox-versionen av Playerunkown Battlegrounds som Microsoft själva valde att publicera. Vårt mål är att utvecklarna ska kunna få framgång på Xbox-plattformen, om de sedan väljer att samarbeta med någon annan utgivare spelar ingen roll.

Så om en utvecklare väljer mellan Microsoft och Sony, varför ska man välja er?
– Jag tror de flesta utvecklare vill lansera sina spel på så många format som möjligt. Xbox har en fantastiskt stark community med hängivna spelare och därför är det också en bra plattform för en utvecklare att släppa ett spel och tjäna pengar på det. Det är vår främsta säljpitch.

Vi behöver kunna erbjuda alla typer av spel, inte bara sådana som kommer sälja riktigt bra.

Er största titel den senaste tiden är Cuphead. Hur hittade ni det spelet?
– Cuphead började som en projekt från två bröder i Kanada, som växt upp med gamla tecknade serier på vhs-kasett och spel som Contra. När de så småningom såg indiespelsmarknaden förstod de att de också kunde göra ett spel. De postade på forum om spelet väldigt tidigt och någon på Microsoft såg det. Vi skapade en relation och visade sedan upp spelet på E3 för några år sedan. Den första trailern var på sex sekunder, men människor blev ändå helt golvade. Den uppmärksamheten gjorde att utvecklarna sa upp sig från sina jobb och började satsa allt på Cuphead. Under utvecklingen växte spelet också rejält, och slutresultatet ligger väldigt nära deras ursprungsvision. För en som har varit med så länge som jag är det fantastiskt att se att en studio kan få till ett spel som Cuphead på första försöket. Det känns fantastiskt kul att spelet blivit en sådan framgång, särskilt med tanke på hur hårt studion har jobbat.

Cuphead
Kritikerhyllat. Cuphead har fått idel höga betyg, bland annat av M3.

Det är ju ingen hemlighet att Cuphead har dragits med rätt stora förseningar. Hur ger ni support i ett sådant läge?
– På alla sätt vi kan. Men det är de själva som bestämmer över produkten. Vi tillhandahåller bara plattformen. Om de vill ha feedback är det klart att vi hjälper till, men vi lägger oss aldrig i utvecklingen.

Hur viktigt är det att ett spel som Cuphead säljer bra?
– Det finns många olika anledningar att folk väljer att göra spel och en av anledningarna kan så klart vara rent kommersiella. När en utvecklare får kommersiell framgång gläder det mig, det betyder ju att de kan fortsätta göra vad de älskar. Men för oss är det viktigt att stödja utvecklare oavsett vilken motivation de drivs av. I slutändan är vårt mål att spelarna ska ha tillgång till fantastiska titlar, och då behöver vi kunna erbjuda alla typer av spel, inte bara sådana som kommer sälja riktigt bra.

Om man tittar på er E3-konferens tidigare i år så fick indiespelen väldigt mycket utrymme.
– Så är det. När vi tittar på vilka spel vi ska visa upp på E3 fokuserar vi på spel som vi tror spelare kommer uppskatta. Att vi visade upp så många spel från indieutvecklare under E3 visar bara att indieutvecklare gör väldigt mycket rätt just nu. Så enkelt är det.

Samtidigt fick Microsoft en del kritik för avsaknaden av AAA-spel.
– Jag vet inte, jag tycker att vi visade upp väldigt många fantastiska spel under E3.

Okej, skulle du i sådana fall säga att gapet mellan indiespel och AAA-spel har blivit mindre?
– Absolut. När jag ser på spelindustrin i dag ser jag en tråd som går från de där enormt påkostade produktionerna ner till titlarna som bara en enda utvecklare ligger bakom. Att så många olika produktioner kan samverka säger en del om hur bra spelindustrin mår i dag.

Hur fungerar det med Xbox One X? Jag antar att det är dyrare för utvecklare att göra spel med stöd för saker som 4k och hdr.
– Microsoft har byggt en väldigt kraftfull konsol, men det spelar ingen roll för oss så länge utvecklarna inte klarar av att dra nytta av det. För mig har det varit fantastiskt att se hur enkelt utvecklare anpassar sina spel för 4k och hdr. Det tydligaste exemplet är utvecklaren bakom Path of Exile, som lyckades få spelet att gå från 1080p till 4k på bara en timme. Nu tror jag inte att alla utvecklare klarar av att jobba så snabbt, men det visar ändå att utvecklarna inte har några större problem med att anpassa sina spel till Xbox One X.




こんな記事もよく読まれています



コメントを残す