熱烈支持「黃金周」 – 香港蘋果日報

2017年10月14日

大陸「黃金周」造成交通堵塞、空氣污染、「景點」遭到螞蟻一樣的中國人口踐踏,大陸終於有專家顧問,嚴正建議,「黃金周」應予取消,更有漢奸專家膽大包天,向中央建議,索性模仿日本明治維新後廢除中國民族身份最大本位的所謂「春節」假期,甚或模仿明治維新成功的日本,索性取消所謂「春節」假期。
「黃金周」其實很符合中國國情。大陸是廉價勞力資本密集的市場,替全球做紡織、裝嵌電子器具、造玩具和家庭日用品,自己也承認是「血汗工廠」。「血汗工廠」的奴工像坐牢,坐牢也可以保釋,「黃金周」變成了廉價勞工一年幾度的保釋。
漸漸外人都慣了。遇上季節性的「黃金周」,應該退避,寧願八月去肯雅看動物大遷徙。
中國與西方不同,不要輸入西方的價值觀。譬如德國,除了一星期五天工作,德國的工會要求立法,將工人每周法定工作時間減至二十八小時。即一天才開工五小時半左右。
德國是優柔文明,與荷蘭一樣,因為國民有尊嚴,民族質素高,全世界的工時最少,因為人均的GDP生產值最高。
經濟學家凱恩斯一九三○年早已預測:一個世紀之後,由於科技生產力的進步,人每周只需工作十五小時。當然,凱恩斯指的是歐洲和美國,第三世界不在理會之列。
西方文明國家已經將廉價的製造業排洩去中國,二十年來,產業大升級。平治汽車只要多幾個機械人,德國的經濟只會更好,工人更嘆世界,工時更縮短。所以,顧全球大局的有識之士,都不希望中國打什麼貪污,因為中國是平治汽車的貪官大市場。
英國人每周工時為四十小時,看見德國人如此風流快活,急了,要求跟上德國。這個時候,左膠又發明新名詞,指出人類有所謂「工作相關受壓症」(Work-related Stress),由頭昏、心跳、傷風、抑鬱,到糖尿病和癌症,總之種種的「不開心」,都與工作有關。
人無論怎樣「大愛包容」,西方的「種族歧視」都根深蒂固:第三世界不貪污而狂買平治寶馬、中國的富士康工人不連續迫得跳樓、血汗工廠的奴隸不日夜趕訂單上船,德國荷蘭和英法的公民會如此快活呀?
所謂種族歧視啦、機會平等啦,咄,不全是租用五星酒店或大學口水論壇的廢話?當川普說,我們不要剝削中國人了,將製造業搬回來,「自由知識份子」又在嚎吵什麼?川普明明想停止中國血汗勞工的痛苦,是一個解放者,為何是「法西斯」?My ass。世界有歧視就好,支持黃金周。

陶傑
電郵 :
mcwriter@appledaily.com

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上一則

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下一則

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働き方最前線(3)東洋紡 労働時間減らし実質ベア – 日本経済新聞

 「共働き社員が増えており、労働時間を減らすべき。工場事務の休日を3日増やしたい」。2016年春、大阪・堂島。本社近くの労働組合本部で東洋紡人事部の射場忠男マネジャーが切り出した。「あわせて本社や支社では所定労働時間を毎日15分短縮する」

工場事務では休日を年3日増やし120日とした(滋賀県大津市の大津医薬工場)

 相手は各工場や本支社ごとの単組を束ねる労組連合会の幹部。提案は週休2日制を取り入れた1990年以来、27年ぶりの時短で、楢原誠慈社長からのトップダウンだ。

 働き方改革は本来、賃金と密接不可分なテーマだ。働く時間を減らしてもこれまでの支給水準を保つのか否か。維持するには人事・給与制度を変えなければならない会社も多い。

 ところが制度の変更には労組があれば合意がいるのが一般的だ。時短や休日取得を社員に勧めても、制度上は有給休暇の取得などで対応する企業が多いのはそのためだ。手取り給与が下がる可能性もあり、最近でも労組側からの時短の提案は少ない。

 メーカーには労働時間が長くなりやすい特有の事情がある。東洋紡はエアバッグの生地用の繊維や食品包装フィルムなどを生産している。工場側では受注に合わせ原料調達のタイミングや種類を調整する。夕方入った注文に対応すると生産管理などの担当者は残業になり、帰途につくのが午後8時を回ることも多い。

 もともと所定労働時間は「工場事務(約2千人)」「営業など本社支社(約千人)」「3交代の生産現場(約800人)」の順に長い。こうした慣行は長時間労働に敏感な最近の学生に敬遠され、新卒採用にも影響が出ていた。顧客の対応には業界全体をあげた工夫が欠かせない。自力で印象を変えるには制度改定を伴う思い切った取り組みが必要だった。

 もちろん労組の合意を得るには配慮もいる。職場の垣根を越えた団結が労組のDNA。特定職場だけの待遇改善には足並みがそろいにくい。特に東洋紡は大正時代から昭和初期に売上高が日本最大の企業だった。労組も戦後の繊維不況の際に国内の労働運動を主導した老舗だ。

 18年3月期は連結純利益が過去最高になる見込み。提案は賃金水準は変えず事実上月1万6500円程度のベースアップになる内容とした。

 ここまでお膳立てが整うと労組に反対する理由はない。労組幹部が職場ごとに説明して回り昨年9月に受諾した。18年4月からは工場事務の休日を年117日から120日に増やす。本社支社の4拠点は4月から先行して1日の勤務時間を短縮した。

 本社の人事部で給与計算を担当する30代男性。慢性的に続いていた午後8時を過ぎる残業が今春以降、ほとんどなくなった。時短にあわせ就業時間は従来の午前9時~午後6時から、午前8時45分~午後5時半に変更した。

 人事部には午後になると、給与や課税に関する社員からの問い合わせが増える。午前に多かった会議は電子メールでの周知に一部変更。部内では夕方以降に回していた資料作りを午前中に取り組むスケジュールを勧めている。

 共働きのため、自ら仕事の効率を上げ新しい働き方を見つけ、社内にフィードバックするのも役割。最近は午後7時すぎ、1歳の娘と湯船におもちゃを浮かべることが増えたのが、まずは成果だ。

(千葉大史)

最先端がある「その場所」にいたい。 なぜなら、それが趣味だから。 – WIRED.jp

立体的なデザインに関して、どれだけ綿密に打ち合わせをしてイメージが共有できたと思っていても、かたちになったときに互いの思いがズレていたことに気づく──。こうした経験は、誰にだってあるはずだ。こんなにテクノロジーが発展しているのに、ダイレクトにアイデアをやりとりしても合意を形成できない。その歯がゆさは、時代が進めば進むほど、ぼくたちの日常を苛んでいく。

そんな現代社会の難題にブレイクスルーを起こそうとしている人物が、DVERSE Inc.(ディヴァース・インク)を率いる沼倉正吾だ。彼は黎明期にあるVR(仮想現実)の潜在的な力を可能な限り引き出しながら、誰もが日々のビジネスの場で立体的な造形について簡単にやりとりできるソフトウェアを生み出した。さぞ硬派な人物だろうと思いきや、現れたのは「すべては趣味」と満面の笑みで言い切るフランクな男だった。種々のテクノロジーの“夜明け”を体験してきた沼倉は、肩の力を抜いたまま、時代の最先端を切り拓こうとしている。

コミュニケーションの道具としての仮想現実の可能性を、沼倉は信じている。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──VRソフトウェア「SYMMETRY」の無償ヴァージョンである「SYMMETRY alpha」が世界的に注目されています。まず基本的な質問で恐縮ですが、どのような機能をもったソフトウェアで、何を目指して開発をされたのでしょうか。

優れた発想力と革新によって「新しい未来」をもたらすイノヴェイターたち。その存在を支えるべく、『WIRED』とAudiが2016年にスタートしたプロジェクトの第2回。世界3カ国で展開されるグローバルプロジェクトにおいて、日本では世界に向けて世に問うべき“真のイノヴェイター”たちと、Audiのイノヴェイションを発信していきます。

「SYMMETRY alpha」は、2017年2月14日に無料配信を開始したVRソフトウェアです。3DのCADデータを誰でも簡単にVR化して、ヘッドマウントディスプレーを使って立体的なイメージを共有できるんです。いまでは世界約100カ国でダウンロードされ、利用されています。

現状は建築やデザインといった分野で使っていただくケースが多いですが、そうした用途に限っているわけではありません。というのも、ぼくたちはビジネスの現場で立体的な造形物に関するアイデアやイメージを共有する際に、絵や図に描いたり、場合によってはCADデータをつくったりしますよね。それをクライアントや社内のチームに伝えて共有し、合意形成するプロセスは、今後も大きくは変わらないはずです。しかし、その伝達の過程では、どうしても齟齬が生じやすい。たとえば建築の現場では、設計図などでいくら説明しても、実際に建ててみたら「…何かが違う」といったトラブルがしょっちゅうあるわけです。

──立体的なイメージを直接的に共有できないために、合意に至ったはずなのに実行に移したらズレが生まれる。そういうことは、誰にでも身に覚えがある話ですね。

その「何かが違う」を未然に防ぐのが「SYMMETRY」です。既存のCADデータをVRデータに簡単に変換できるようになっており、かつ複数人で同じVRの世界に入ってイメージを共有できるようになっています。

建築なら、チームのメンバーやクライアントと一緒にVR空間に入り、すぐにイメージを共有できます。例えば「天井を50cm高くしてみよう」といった調整を、その場ですぐに試して、複数人で同時に確認することができるんですね。

「SYMMETRY alpha」で建築のCADデータをVRに変換した様子。ヘッドマウントディスプレーを使うと、この世界の中に“入る”ことができる。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──先ほど体験させてもらいましたが、空間を実寸で体感できることのメリットは非常に大きいですよね。地面から離れた高い地点に立つと、足がすくむほどのリアリティーです。「この場所に机を置いてみよう」といったテストも、目の前に机を出してすぐに試すことができる。机の高さも実感できるし、机の下を覗き込むことだってできる。まさに“現実”の感触に満ちています。

緯度や経度、そして時間によって日差しがどのように変わるのか、といった設定も簡単にできますよ。操作も非常に簡略化していて、数分も体験すれば自由自在に扱えるようにしてあります。

現在は新しい技術に関心の高いプロフェッショナルのユーザーがほとんどですが、これからユーザー層が拡大していくことを考えて、ヴォイス(声)での操作も充実させていきます。人工知能(AI)に対応したスマートスピーカーが一気に広まると予想されるいま、ぼくたちはスマートフォンを使うときに指先で入力することすらわずらわしく感じ始めていますよね。ですからSYMMETRYでも、例えば「赤いイス」と話しかければ、すぐに赤いイスのCADデータを検索できるようにもしているんです。

いまはユーザーにプロトタイプを使ってもらい、試した感想や、新たに追加してほしい機能の要望などを聞いている状況です。そうしたフィードバックをいただきながら、さらにユーザーインターフェイスを改良していこうと考えています。例えば、スマートフォンの拡張現実(AR)機能を使って周囲の状況をスキャンして、即座にネットワーク上で共有できるような機能も実装しようとしているところです。そうすれば、地形をドローンで空撮しながらスキャンして、あとでVRでそこを訪れながらコミュニケーションするようなことも可能になります。ストリーミングでVR環境を配信して共有できたら、それは一種のテレポーテーションみたいなものですよね(笑)

つまり、VR技術を使っているからといって、競合するのはVR関連のプロダクトではありません。あくまでコミュニケーションのツールなので、皆さんが普段から使っているような電子メールや、Skypeのようなヴィデオ会議のソフトウェアとの競合になってくる。ぼく個人としては、マイクロソフトの「Office」のような感覚で、あらゆるパソコンに入れてもらえたらと思っているくらいです。だからこそ、データの閲覧に特化したヴァージョンは無償化しました。そのうえで、今後はデータの作成や編集機能があるヴァージョンを有償で販売することを考えています。

──VRといえば、まだ一般的にはエンターテインメントとしてのイメージに限定されているのが現状ですよね。その意味で、「SYMMETRY」で目指しているVRの活用法は、かなり先を行っている印象があります。一般的なビジネスでの利用を前提している点でもリアリティがある。

確かに、VRはまだ依然として黎明期にあるテクノロジーで、その利用もエンタメに限られがちです。実際、ぼくたちも当初はエンタメでの利用を考えていました。でも、現状ではハードウェアの性能に限界があるとも感じてしまったんです。それでは、VRにはどういった可能性があるだろうか──と考えていたときに、建築やデザインの現場で課題が山積みであることを知り、「SYMMETRY」のアイデアが浮かんだ、というわけです。

ぼく自身が遊んできたゲーム機にたとえれば、VRはまだ1983年の「ファミリーコンピュータ」登場以前、といった感じだと思います。ファミコンが出てきて、初めて「十字ボタン」と「A・Bボタン」の組み合わせがゲームコントローラーの事実上の標準になりましたよね。それまでもさまざまなゲーム機がありましたが、コントローラーの設計はバラバラだった。しかしファミコンの誕生以降、あのコントローラーが文化となり、定着していったわけです。

ぼくたちはこの一本化されたコントローラーのような、VRの世界におけるデファクトスタンダードを生み出したいと考えています。ファミコン以前にこうしたコントローラーを想像することが不可能だったように、VRにおける“ジャンプ”の地点がどこにあるのかを模索している状況ですが、おそらくヴォイスによるコントロールはその一端になるでしょう。

都心の住宅街にあるDVERSEのオフィスには、パソコンや最新のVR機器などが並んでいる。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──現実的なビジネス利用を考えながら、未来に向けて発想を飛躍させてもいるバランス感覚が、沼倉さんの思考の核心にあるように思います。それはきっと、小学5年生のころにマイコンのゲームプログラムを自分で打ち込んで遊んできた実体験に根ざしているのではないでしょうか。すでに充実したテクノロジーが身の回りにある世代とは、根本的に発想が異なりますよね。

それはあるかもしれません。ぼくたち1970年代前半に生まれた世代は、それこそマイコンからファミコン、携帯電話からインターネット、そしてスマートフォンまで、多くのテクノロジーの黎明期に接してきました。そして、黎明期ならではの課題も、自分たちで体験しながら解決してきた、という実感があります。

いまでもよく覚えているのが、小学生のころに初めてパソコン通信を使ったときのことです。初めてチャットルームに入るときに、かなり躊躇したんですね。このチャットルームには先に2人が入室していて、会話しているらしい。そこに自分が入っていって大丈夫なのか、会話できるのか──と、30分くらい悩んだんですよ(笑)

意を決して入室したときに、「はじめまして」と話しかけられたときの衝撃はすごかったですね。その後13歳で、秋葉原で開催された「オフ会」にも参加しました。それからろくに学校にも行かず、通信で知り合った全国の“知人”を訪ね歩きました。SNSが発展したいまでは考えられないような驚きに満ちていましたね。ぼくたちはこうやってテクノロジーを体験してきたんです。

──SNSを使えば一瞬で返信できるのが普通の世代からすると、考えられない話ですね(笑)

本当にそうですよね(笑)。考えてみれば、ぼくは当時から「SYMMETRY」を開発している現在まで、ずっとコミュニケーションをテーマにしてきたのだな、とも気づかされます。テクノロジーの歴史にしたって、いかに遠くの人間と、できるだけスピーディーにコミュニケーションをとれるのか、という課題を解決するために発展してきたわけですよね。そうしたテクノロジーの集大成として、ぼくたちがいま取り組んでいるVRの技術がある、という気がします。

沼倉の原動力は、子どものころに体験したマイコンやパソコン通信など、常に時代の最先端であり続けてきた。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──とはいえ、最先端のテクノロジーを探究するがゆえの苦労も多いのではないでしょうか。沼倉さん自身も秋葉原のショップ店員にはじまり、台湾の家電量販店運営や中国での玩具メーカー工場での勤務、そして帰国後のゲーム会社経営と、一筋縄ではいかない経歴を積まれてきました。ゲーム会社時代の末期には、ブルーレイディスクの技術を使った広告・映像配信システムの開発に携わるも、市場のDVDからの切り替えが進まず、倒産さえ経験されています。

山場は二度ありました。そもそも新卒での会社員の経験がないですから、台湾で家電量販店12店舗を任されたときはビジネスの常識さえなかった。「弊社」と「御社」の違いもわからなかったぐらいですから(笑)。ビジネスマン向けのマナー本を買って、電話のとり方から目上の人とのエレベーターの乗り方まで、そのときに叩き込んだ、という感じです。

友人と興したゲーム会社にしても、「プラットフォームを開発したい!」という強い思いにとらわれ、ソフトウェア開発で得た資金を新規事業開発につぎ込んでしまって…。結果として会社をつぶして自己破産してしまったので、DVERSE Inc.を起業するときは銀行から融資を受けることができなかったんです。どうしたら資金を確保できるか考えた末に、それなら投資家に出資してもらえばいいと気持ちを切り替えました。米国に本社があるのは、そうした事情もあるんです。

──まさに茨の道を進まれてきた印象がありますね…。

いや、でもまったく大変だとは思わなかったですし、いまでも思っていません。

──それは意外です。なぜしょうか?

それは「趣味」だからなんです(笑)。ぼく自身は小さいころからいままでずっと、趣味しかやってきていません。趣味を続けたいからこそ、ビジネスマナーから投資を受けるノウハウまで、すべて自力でも学んでこれた。

もし釣りが趣味だったら、いくら寒くたって楽しいから苦にならないでしょう? アウトドア用品メーカーであるパタゴニアの創業者、イヴォン・シュイナードの著書『社員をサーフィンに行かせよう』を読んだときも、我が意を得たり、という感じでしたね。趣味で海へ山へと社員が繰り出すなかで、アウトドアのウェアをはじめとしたプロダクトが進化していったわけですから。

ぼくがVRに取り組むのも、まったく同じような「趣味」の延長線上なんですよね。いまも最先端のガジェットは誰よりも先に触りたいし、遊んでみたい。さらにはその技術を、もっともっと多くの人に使ってもらいたい。その一心で取り組んでいます。

──アウトドア業界とVRソフトウェアがつながるのは驚きです。先ほど競合はVR関連ではないという話もありましたが、常に視点が“外”を向いていらっしゃいますよね。

「シンギュラリティ」という概念を提唱したレイ・カーツワイルにはいつも刺激を受けていますし、それ以外にもSF小説を読むのが好きなんです。17歳のころ、ジェイムズ・P・ホーガン『星を継ぐもの』(編註:SF史を代表する1977年の作品。月面調査員が死後5万年を経た人間の死体を発見したことに端を発し、人類の歩みの謎に迫る)を読み終えたときの衝撃は、まざまざと覚えていますね。最近ではグレッグ・イーガンの小説が大好きで、よく読んでいます。

沼倉は「コミュニケーションの未来」を、自らの手で切り拓こうとしている。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA

──イーガンといえば、量子論も含めて硬質な科学的記述を特徴とする「ハードSF」の世界的な作家ですね。

彼が描いている小説の世界というのは、ぼくらがいま取り組んでいることの先、20〜30年後に問題になってくるようなものなんです。自分の意識がコピーされたり、デジタルの世界にもうひとりの自分がいたり──その世界において「自分自身」とは何なのか、といったテーマをずっと一貫して描いている。

そしてぼく自身も、いっときも早くそんな世界に入っていきたいと思っています。ぼくが技術の最先端に立ちつづけているのは、テクノロジーが「いまから自分を“コピー”できるよ」という段階に達したら、一番最初にコピーしてもらいたいからです(笑)。最初に意識をもつAIが誕生する瞬間に立ち会うことでもいいんですが、常に「その場所」にいたいんです。

──ずっと“最先端”を目指してこられた理由がよくわかりました(笑)

プロダクト名をシンメトリー、すなわち「対称」と名づけているように、皆さんの頭のなかで考えたアイデアやイメージを、そのままVR空間で相手にも伝えられるようにしたい、という思いで、いまは事業を展開しています。

最終的には、より広い意味での“共有”ができるようにしたい。絵や音楽といった、情緒的でアナログなアイデアであっても、コンピューター技術の究極の姿として、デジタルなテクノロジーのもとで伝えられるようにしていきたいんですね。そのときに専門的な技術はいらなくて、子どもでも簡単に思い浮かんだアイデアを相手に伝えられる地点を目指したい。

ぼく自身の欲求としては、誰かがつくったテクノロジーを自分が使うということではなくて、自分自身の手で生みだしていきたいんです。ほかの人がやったら違う未来が待っているかもしれない。でもぼくがやったらこうなる──。いつかそんなふうに、未来を“収束”させていきたいと思っています。

科学技術館、11月23日にボーイングSTEMプログラム開催 参加者を募集 – FlyTeam

東京・千代田区の科学技術館で2017年11月23日(木・祝)、「ボーイングSTEMプログラム in ジャパン~シアトル航空博物館がやってくる~」が開催されます。この催しは、ボーイングが実施している科学技術系人材育成のSTEMプログラムを日本で体験できるプログラムです。会場は、科学技術館サイエンスホールとイベントホールです。

当日は、シアトル航空博物館のスタッフが飛行玩具などを使い、飛行の歴史やその原理についてわかりやすく解説するサイエンスショーのほか、探査ロボットや宇宙服を作るワークショップが予定されています。

対象者は、サイエンスショーが小学校1年生から中学校3年生まで、ワークショップが小学校4年生から中学校3年生まで、いずれも保護者は付き添いで1名まで参加できます。募集人数は、サイエンスショーのみの参加が100名、サイエンスショーとワークショップの参加が100名、合計200名です。参加には事前応募が必要で、指定された電子メールに必要事項を記入し、11月6日(月)までに送付ください。応募者多数の場合は、抽選となります。詳しくは、科学技術館のウェブサイトを参照ください。

■ボーイングSTEMプログラム in ジャパン
13:30~ オープニング
13:45~ サイエンスショー(フライング・GIZMOショー)
15:00~ ワークショップ(A・Bをどちらかを選択)
 A:ロボットガレージ~探査ローバーを作ろう~
 B:宇宙服を作ろう

鉄道グッズ販売 日本車両が撤退 ネットは年内 :日本経済新聞 – 日本経済新聞

 日本車両製造は11日、鉄道グッズの企画開発・販売事業「日車夢工房」から撤退すると発表した。インターネット販売は原則、年内で終了する。鉄道を模したリュックサックや小型模型、文具、食器などを扱ってきたが、玩具メーカーや鉄道会社なども鉄道グッズに参入し、競争が…

手作りのコタツ線のような充電ケーブル 「懐かしくて新しい」などの声 – livedoor

コタツ線そっくりの「スマホ充電ケーブル」について、ハンドメイダーの唐繰屋(からくりや)九太郎さんに取材した。

手作りの「スマホ充電ケーブル」が話題に

岐阜県在住のハンドメイダー、兼九商店の唐繰屋九太郎さんの作る「コタツ線iPhone・Android充電専用ケーブル」が大人気となっている。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

一見すると昭和の香り漂う懐かしいコタツ線だが、実は充電ケーブル。スライド操作する「入・切スイッチ」も使用可能だ。

同商品はネット上で「懐かしくて新しい」「ばぁちゃん家にあるコタツケーブルそのまんま」「発想が凄すぎ」「ツボ」「ハンドメイドもここまで来ると芸術の域」「欲しい」と話題に。予約が殺到し現在は販売を一時停止している。

お父さんが大工、小学生の頃から手作り

唐繰屋九太郎さんの本業は建具店で、ハンドメイド作品は仕事からの帰宅後と休日に製作しているという。

–いつ・どのような経緯でハンドメイドを始めたのですか?

ハンドメイドは、広義では小学生の頃からですね。親父が大工で、家の裏に作業場がありましたので、端材でおもちゃ箱も自作してました(笑)

その後、電子工作にハマりまして、拾ったラジオ分解して部品集めたり。販売用に製作を始めたのは、このコタツ線が初めてです。

▼飼い猫うーちゃん。小屋で作業をしている際に、たまに屋根に乗っかっているという。

提供:兼九商店

当初、販売する予定は無かった

–同作品を発案したキッカケは?

コタツの線でエレキギターのコードを作ったのを、Twitterで見かけたんです。

そのまま忘れていたんですが、Twitterでつながった漬物屋さんとやり取りしてる時に、コタツ線の話が出まして、「あの線で何か作りたいな」と思って。充電線ならUSBコネクタハンダ付けすればいいか。そんなノリです。

販売する気は毛頭なかったのですが、Twitterのネタとして作ったものが意外に反響大きく。「欲しいー」という声もありましたので、じゃ販売してもいいかなと。本業の建具もヒマでしたし。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

「本物の質感」にこだわり

–こだわった点は?

「本物の質感」ですかね。なにせ本物のこたつ用のパーツで構成してますので。

これだけブレイクすると、企業さんが似たものを出してくるかもしれませんが、量産とかコストダウンすると失われる物があると思うんです。

耐熱性要らないのでコネクタの材質変えたり、金型起こして専用のコネクタ作ったり。でも、それやっちゃうと本物ではなくなりますよね。あとiPhone用のlightning仕様については、MFi(アップル社認証品)コネクタを採用してます。

–種類は?

現在、iPhone用のlightning仕様とAndroid用のmicroUSBの2機種ですね。

Android用USB type-C仕様のリクエストもありますので、開発予定です。

提供:兼九商店

注文が週1〜3本→1日100件に急増

–反響を教えてください。

世界一和室が似合うケーブルとか、丈夫そうとか、ゴツいけど面白いとか。女性のお客様には「可愛いー」と言って頂いたり。これは意外な反響でしたね。

注文状況ですが、つい最近までは週1〜3本くらいでした。ある日突然ブレイクしまして、1日で100件近いご予約・お問い合わせを頂きまして…予約の受付を終了せざるを得ない状況です。

今後も、予約の受付は難しいと思います。在庫品のみの販売とさせてください。再販は11月後半から12月頃を目指しています。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

本業を活かし、木工の技術を使った商品を

–ハンドメイドに込める思いを教えてください。

本業は建具屋なんですが、住宅設備メーカー向けのドアを作っているので、職人の一品物というより工業製品の性格なんです。

図面通りの製品。安定した品質。コストダウンも重要な要素。それはそれでいいんですが、それでは出ないものもあると思うんです。

コタツ線充電ケーブルも工業製品にしてしまうと本物ではなくなると思うんです。プラグに”Panasonic”の刻印があって、元々あった穴をシール材で埋めてあるのは、本物のコタツ用だから。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

今後は、コタツ線以外の充電ケーブルや本業の木工技術を使った作品も考えているという。

1日100件の問合せ!昭和感が漂う「コタツ線スマホ充電ケーブル」が話題 – IRORIO(イロリオ) – 海外ニュース・国内ニュースで井戸端会議

コタツ線そっくりの「スマホ充電ケーブル」について、ハンドメイダーの唐繰屋(からくりや)九太郎さんに取材した。

手作りの「スマホ充電ケーブル」が話題に

岐阜県在住のハンドメイダー、兼九商店の唐繰屋九太郎さんの作る「コタツ線iPhone・Android充電専用ケーブル」が大人気となっている。

一見すると昭和の香り漂う懐かしいコタツ線だが、実は充電ケーブル。スライド操作する「入・切スイッチ」も使用可能だ。

同商品はネット上で「懐かしくて新しい」「ばぁちゃん家にあるコタツケーブルそのまんま」「発想が凄すぎ」「ツボ」「ハンドメイドもここまで来ると芸術の域」「欲しい」と話題に。予約が殺到し現在は販売を一時停止している。

お父さんが大工、小学生の頃から手作り

唐繰屋九太郎さんの本業は建具店で、ハンドメイド作品は仕事からの帰宅後と休日に製作しているという。

—–いつ・どのような経緯でハンドメイドを始めたのですか?

ハンドメイドは、広義では小学生の頃からですね。親父が大工で、家の裏に作業場がありましたので、端材でおもちゃ箱も自作してました(笑)

その後、電子工作にハマりまして、拾ったラジオ分解して部品集めたり。販売用に製作を始めたのは、このコタツ線が初めてです。

▼飼い猫うーちゃん。小屋で作業をしている際に、たまに屋根に乗っかっているという。

提供:兼九商店

提供:兼九商店

当初、販売する予定は無かった

—–同作品を発案したキッカケは?

コタツの線でエレキギターのコードを作ったのを、Twitterで見かけたんです。

そのまま忘れていたんですが、Twitterでつながった漬物屋さんとやり取りしてる時に、コタツ線の話が出まして、「あの線で何か作りたいな」と思って。充電線ならUSBコネクタハンダ付けすればいいか。そんなノリです。

販売する気は毛頭なかったのですが、Twitterのネタとして作ったものが意外に反響大きく。「欲しいー」という声もありましたので、じゃ販売してもいいかなと。本業の建具もヒマでしたし。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

「本物の質感」にこだわり

—–こだわった点は?

「本物の質感」ですかね。なにせ本物のこたつ用のパーツで構成してますので。

これだけブレイクすると、企業さんが似たものを出してくるかもしれませんが、量産とかコストダウンすると失われる物があると思うんです。

耐熱性要らないのでコネクタの材質変えたり、金型起こして専用のコネクタ作ったり。でも、それやっちゃうと本物ではなくなりますよね。あとiPhone用のlightning仕様については、MFi(アップル社認証品)コネクタを採用してます。

—–種類は?

現在、iPhone用のlightning仕様とAndroid用のmicroUSBの2機種ですね。

Android用USB type-C仕様のリクエストもありますので、開発予定です。

提供:兼九商店

提供:兼九商店

注文が週1~3本→1日100件に急増

—–反響を教えてください。

世界一和室が似合うケーブルとか、丈夫そうとか、ゴツいけど面白いとか。女性のお客様には「可愛いー」と言って頂いたり。これは意外な反響でしたね。

注文状況ですが、つい最近までは週1~3本くらいでした。ある日突然ブレイクしまして、1日で100件近いご予約・お問い合わせを頂きまして…予約の受付を終了せざるを得ない状況です。

今後も、予約の受付は難しいと思います。在庫品のみの販売とさせてください。再販は11月後半から12月頃を目指しています。

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

唐繰屋九太郎@兼九商店/Twitter

本業を活かし、木工の技術を使った商品を

—–ハンドメイドに込める思いを教えてください。

本業は建具屋なんですが、住宅設備メーカー向けのドアを作っているので、職人の一品物というより工業製品の性格なんです。

図面通りの製品。安定した品質。コストダウンも重要な要素。それはそれでいいんですが、それでは出ないものもあると思うんです。

コタツ線充電ケーブルも工業製品にしてしまうと本物ではなくなると思うんです。プラグに”Panasonic”の刻印があって、元々あった穴をシール材で埋めてあるのは、本物のコタツ用だから。

今後は、コタツ線以外の充電ケーブルや本業の木工技術を使った作品も考えているという。

MESHで楽しむプログラミング、Swimmyワークショップ10/21・28 | リセマム – リセマム

 エス・エー・アイ(SAI)が展開する子ども向けプログラミング教室「Swimmy(スイミー)」は10月21日と28日、SONYの電子タグ「MESH(メッシュ)」を用いたIoT体験を通し、プログラミングの基礎を学ぶワークショップを開催する。おもな対象は小学1年生から5年生。参加費は3,000円(税別)。

 Swimmyは、プログラミングを始める子どもに向けのプログラミング教室。遊びながら能動的に学ぶ姿勢に重きを置き、楽しみながら論理的思考力や創造力を身に付けるよう工夫されている。最初からコーディングを学ばせるのではなく、子どもが途中で挫折しないよう、大学教授らが監修する段階的カリキュラムを導入している点が特長。

 10月21日と28日には、東京都渋谷区で「Swimmy MESHベーシック体験ワークショップ」を開催予定。受講者は2~4人で1組を作り、SONYの電子タグ「MESH」とおもちゃや文房具を組み合わせ、自由な作品作りに取り組む。SAIは、グループで創作するなかで自然に協調性とプログラミング思考(論理的思考)を学ぶことができるとしている。1組ごとに大学生メンターが1人付き、MESHの使い方などをサポートするため、プログラミングやワークショップが初めての子どもでも安心して参加できるという。

 参加はSwimmyのWebサイトから申し込む。支払いはクレジットカード一括のみ。詳細は、申込みフォームに必要事項を記入し、届いた案内メールに従うこと。会場はSwimmy渋谷校。

◆Swimmy MESHベーシック体験ワークショップ
日時:2017年10月21日(土)10:00~、10月28日(土)10:00~
※いずれも内容は同じ
対象:小学1年生~小学5年生(Swimmy体験ワークショップが初めての子ども推奨)
会場:Swimmy渋谷校(渋谷区桜丘町-24 カコー桜丘6階)
参加費:3,000円(税別)
※支払いはクレジットカード一括のみ
申込方法:SwimmyのWebサイトから申し込む