安川電機のスマート工場「アイキューブ メカトロニクス」が示す現実的価値 – @IT MONOist

安川電機は「SCF2017/計測展2017 TOKYO」において新たに打ち出したスマート工場の新コンセプト「アイキューブ メカトロニクス」を体現するデモラインを披露。機器の遠隔監視とともに、ロボットとモーション制御を一体で行う効率性などをアピールした。


 安川電機は「SCF2017/計測展2017 TOKYO」(2017年11月29日〜12月1日、東京ビッグサイト)において、新たに打ち出したスマート工場の新コンセプト「アイキューブ メカトロニクス」を体現するデモラインを披露。機器の遠隔監視とともに、ロボットとモーション制御を一体で行う効率性などをアピールした。

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SCF2017に出展した「アイキューブ メカトロニクス」のデモライン。スマートフォンのBTO生産をイメージしている(クリックで拡大)

「3つのi」による新工場コンセプト

 安川電機の「アイキューブ メカトロニクス」は、「integrated(統合的、システム化)」「intelligent(知能的、インテリジェント化)」「innovative(革新的、技術革新による進化)」の3つの「i」をコンセプトとし、機器をコンポーネントとして進化させるだけでなく、統合してシステム化を実現したり、AI(人工知能)技術を活用して知能化したりすることで実現できる新たなモノづくりの姿を描いている。具体的には既存システムに加え「デジタルデータマネジメント」の仕組みを組み込んだことが特徴となる※)

※)関連記事:「アンマンドファクトリ」の進化を図る安川電機、スマート工場の新コンセプト訴求

 披露したデモラインはスマートフォンのBTO生産をイメージした。

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「アイキューブ メカトロニクス」の全体イメージ(クリックで拡大)出典:安川電機

 機器のデジタルデータを吸い上げる仕組みとして、エッジコンピューティング領域に搭載するソフトウェア「YASKAWA Cockpit」を用意。BTO(Build To Order)での生産状況や装置の稼働状況をリアルタイムにモニターすることが可能となる。またAI(人工知能)で生成した以上予測モデルを「YASKAWA Cockpit」に適用し、リアルタイムデータを解析することで、異常が出るタイミングを予測することなども可能としている。

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「YASKAWA Cockpit」のデモコーナー。下のデモ機の稼働状況をリアルタイムで上の画面に表示する(クリックで拡大)

 「アイキューブ メカトロニクス」のデモラインでは、この「YASKAWA Cockpit」による生産ライン見える化に加えて、ロボットと機械のコントロールを一体で制御する機能も組み込んだ。マシンコントローラー「MP3300」とロボットモジュール「RM100」の連動により、モーションとロボットを同じ制御システムでコントロールすることを実現した。

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マシンコントローラー「MP3300」とロボットモジュール「RM100」の組み合わせ(右)とロボットコントローラー「YRC1000micro」(クリックで拡大)


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「一歩先の遠くまで行けなければ」三菱 エクリプスクロス 開発への想い…オートモーティブワールド2018 – レスポンス

◆エクリプスクロスに課せられた使命

三菱自動車の新型SUV『エクリプスクロス』の販売が、欧州を皮切りにスタートした。エクリプスクロスは三菱自動車にとって久しぶりの新型車というだけではなく、欧米や日本を始め80か国に投入される世界戦略車としての重要な役割も担っている。

三菱自動車は2017年度から始まった中期経営計画で、最終年度の19年度に16年度比40%増の130万台のグローバル販売目標を掲げており、このうちの70%をエクリプスクロスを始めとする『アウトランダー』、『RVR』などSUV系の5モデルで達成することを公約している。

これは三菱の2016年度のグローバル販売実績だった92万6000台とほぼ同水準の台数をエクリプスクロスなど5モデルのみで販売する計算になる。この5モデルのうち全くの新規車種はエクリプスクロスだけで、それゆえ中計における課せられた使命は極めて大きなものといえる。

エクリプスクロスの開発責任者を務める山内裕司プログラム・ダイレクター(PD)も「プレッシャーはずいぶん強い」と認めつつも、「その分やりがいがあるプロジェクト。中計において成長戦略を描く上で重要な役割を担っていることは自覚している」と意欲をみせる。

◆一歩先まで安心して行ける、三菱のSUV

エクリプスクロスは、三菱の新たな方向性を斬新なクーペタイプのデザインで表現した新世代SUVの第1弾。開発においてはスタイリッシュなデザインを最優先としながら、三菱車ならではの4WD性能や実用性にもこだわった。

ボディサイズだけを見れば三菱のラインアップの中でアウトランダーとRVRの間に位置するように見えるが、山内PDは「そういう意識はない」と言い切る。というのも「エクリプスクロスの投入によって既存車種のアウトランダーやRVRの販売台数が減ってしまっては意味がない」し、クーペタイプのSUVという新機軸によって新たな世界観、顧客を生み出そうとしているからだ。

エクリプスクロスの具体的なターゲットユーザーとして三菱では、好奇心旺盛で自分なりのスタイルを常に探究する『個性派重視層』に設定している。既存のSUVはファミリー層が主要なユーザーとなっているが、エクリプスクロスではその対極に目線を置く。

このためエクリプスクロスの開発にあたって「デザインを最優先した」と山内PDは語る。その一方で「やはり三菱が出すSUVは、いくらスタイリッシュで格好良いといっても、SUVとして持っている本質もやはり譲れない」と強調した。

「三菱自動車のこだわり、我々が持っているヘリテージは何だろうかということを、このクルマの開発に携わった時に議論したところ、競合車と比べてみて一歩先の遠くまで、違ったところまで安心して行けるというクルマでなければならない、という結論に至った」と山内PDは振り返る。

SUVとしての本質を貫くために「まずグランドクリアランス。最低地上高からアプローチアングル、デパーチャーアングルといった車体としての諸元。そして四輪の統合制御、これは基本条件だった。この方向性は企画の段階で決めた」という。

さらに「スタイリッシュといっても、SUVとしてのベネフィット、お客様が感じる視認性の良さも大事。クーペスタイルにするとどうしても後ろが見えにくいと言われてしまうが、それでは三菱のSUVとしては世に出せない。リアをダブルガラスにしたり、ワイパーの位置も普通なら下付けだが、上に付けた。後席のヘッドレストも視界の邪魔にならないよう使わない時はシートバックの高さに納まるようにした」

このほかにもエクリプスクロスのリア周りには工夫が施されている。そのひとつが200mmスライドするリアシートだ。「リアを絞り込んでいくと荷物が積めないとか、後席が狭くなるのではという不安をお客様も抱くと思うが、こうした不安を解決できるようにスライド機構をいれた」と山内PDは解説する。

◆エンジニアにとっての喜びを伝えたい

山内PDは2018年1月17日から東京ビッグサイトで開催される「オートモーティブワールド2018」で『技術者応援企画 開発秘話セミナー』の講師として18日に登壇する。

山内PDは「エクリプスクロスはSUVでありながらデザインを最優先して開発してきたので、その分、エンジニアはずいぶん苦労した。そうした中でこの商品ができ上がったことはエンジニアにとってやはり喜びでもあるので、その達成感や喜びを伝えることができればと考えている。今、日本のモノ造りはいろいろと言われているので、少しでも勇気づけられたらなと思っている」と抱負を語る。

「エンジニアたちの夢がなくなったとは思わない。しかし世界的にみると技術が多様化し、複雑になってきている。とくに最近のエンジニアの世界では中国や韓国、インドなど、私がまだ若かった頃はあまり台頭していなかった国の人たちの研究レベルがずいぶん高くなっているので、(日本のエンジニアは)不安の中にいるのではないか。そういうことも踏まえながら、少しでも『もっと頑張ろう』と思ってもらえるようなメッセージを送りたい」(山内PD)
エクリプスクロスの開発責任者を務める三菱自動車の山内裕司プログラム・ダイレクター
■第10回オートモーティブワールド
自動運転、クルマの電子化・電動化、コネクティッド・カー、軽量化など、自動車業界における重要なテーマの最新技術が1100社出展する世界最大の自動車技術展。毎年規模を拡大して開催しており、前回は世界中から3万4542名の業界関係者が来場した。「カーエレクトロニクス技術展」「EV・HEV駆動システム技術展」「クルマの軽量化技術展」「コネクティッド・カーEXPO」「自動車部品・加工EXPO」の5テーマに、新たに「自動運転EXPO」を加えた6つの展示会を開催する。また業界の第一人者たちが講演するオートモーティブワールドセミナーも注目を集めている。

会期:2018年1月17日(水)~19日(金)10:00~18:00 (最終日のみ17:00まで)
会場:東京ビッグサイト
主催:リード エグジビション ジャパン株式会社
■第10回オートモーティブワールド 詳細はコチラ!

ブッキング・ドットコム本社を取材してきた、CEOが明かしたサービス領域拡大と成長の理由 – トラベルボイス(公式)

旅行分野に特化しながら、アマゾン、アリババに次いで、Eコマース企業として世界3位の時価総額を誇るプライスライン・グループ。その利益の9割を稼ぐOTAブッキング・ドットコム(Booking.com)は、日本で初の宿泊予約サイト(ホテルの窓口=旅の窓口)が誕生したのと同じ1996年に、創業者のGeert-Jan Bruinsma(ヘルト=ヤン・ブラウスマ)氏が1人で始めたスタートアップだった。

以降20年間、オンライン旅行ビジネスとしては日本と同じ年月の経験を積んできたのだが、ブッキング・ドットコムは世界最大手OTA(オンライン旅行会社)のひとつに成長した。その違いは何か。アムステルダム本社を訪ね、CEOギリアン・タンズ氏の話を聞いてきた。タンズ氏は2002年、ブッキング・ドットコムが前身の「Bookings.nl」の小規模オフィスの時代に入社。そこから世界最大級のOTAになるまで、中枢で携わってきた人物だ。

グローバルの巨大OTAに対しては、巨額の資金をテクノロジー開発に費やし、規模と効率で市場を席巻していくイメージを抱く人も少なくない。しかし、タンズ氏が重視するポイントとして語ったのは「カスタマーファースト」。テクノロジーは、その実現のために必要なものだと話す。

顧客第一主義とテクノロジーの関係

ブッキング・ドットコムは現在、70か国に204拠点を設け、社員数は1万5000人にのぼる。宿泊予約に特化し、世界220か国・地域の140万軒を掲載。1日140万泊の予約を受け、Eコマース分野で世界3位のプライスライン・グループの利益の9割を生み出している。

プライスラインはEコマース分野で3位(同社資料より)

オンライン旅行予約事業で、日本と同じだけの時間を歩み、なぜこの差が生じたのか。タンズ氏は「他企業のことは判断できない」と前置きしたうえで、ブッキング・ドットコムの大きな特徴として「当初からインターナショナルだった」と説明。「オランダは国内マーケットが小さく、海外に行くのは必然的だった。日本はオランダよりも市場が大きいので、国内を制覇してから海外へ出るのに時間がかかったのでは」との考えを述べた。

同社が早期に海外に出られたのには、基盤マーケットであるオランダ人の特性と同社のビジョンによるところも大きい。「オランダ人は旅行好きなので、その旅行先を追うようにオランダの施設をカバーし、国境も超えていった」と振り返る。その際には闇雲ではなく、創業時からのミッション「Empower people to experience the world(人々が世界を自由に体験できるようにする)」に沿い、「世界中で何をするにも、ブッキング・ドットコムを通じて予約ができるようにする」ことの実現を目指してきた。

タンズ氏が同社で最も重要な写真として紹介したのがこの一枚。「KEEP THE CUSTOMER </CENTER> EVERYTHING you do.」と書かれている

だから、ブッキング・ドットコムの業務は、「旅行者の不便を取り除くこと」だとタンズ氏。OTAは旅行会社でありながら、テクノロジーカンパニーとよく言われているが、タンズ氏は「我々はテクノロジー企業やモバイルファースト企業などと言われるが、その認識はない。言うならば『カスタマーファースト』の企業」と明言。

「その我々が提供するのが旅行であり、その手段がテクノロジー」と、あくまでもビジネスの中心は顧客であることを強調する。その上で「テクノロジーで言語や時間、選択肢の限界を超え、世界のどこへでも行くことができるようになると確信している」と、テクノロジーへの信頼も語る。

では、どの部分でテクノロジーを使うのか。タンズ氏が強調したのは、「データを活用して顧客の好みを知り、それをイノベーションに適用していく」こと。重視しているのは、ユーザーが『気に入った』か『そうでない』か。各種データや1日1000件のA/Bテストなどを通し、その結果「感情に基づいた情報を提供できるようになった」と説明する。

1日1000件行なわれているというA/Bテスト。これは表記の比較「A:キャンセル無料、現地払い」と「B:キャンセル無料・支払いは後で!」ではどちらが成約率があがったか。・・・答えは「B」とのこと。しかし、比較文章の表記が小文字と大文字で違いがあるため、良くない事例であるとも指摘

オフィスの内部は世界マーケットの縮図

もう一つ、ブッキング・ドットコムの成長を押し上げた要因として欠かせないのは、同社のダイバーシティ。人口1700万人のうち移民が180万人、200か国の国籍の人々が暮らす多民族国家のオランダは元来、多様性に対する寛容さの素地はあるが、それでも「ダイバーシティは当初からの大きなテーマ」と、意識的に取り組んでいたことを明かす。

デザイン性にあふれた社内には、ミーティングや休憩ができるスペースが多くとられている

そのため、社員数が1万5000人となった今では、その国籍も150か国超に広がった。アムステルダム市内8拠点だけでも、100か国の5000人が働く。「ワールドワイドに展開する以上、現地の文化を理解すると同時に、現地のパートナーに理解してもらうことが大切」という上で、ダイバーシティの企業風土は大きく役立っているのだろう。

自慢の社員食堂はブッフェ形式。もちろん、ベジタリアンやビーガン、ハラル等にも対応

日本の大手電機メーカーでの就労経験のある、本社ブランドコミュニケーション・マネージャーの林田さやか氏は、働き方や仕事の進め方、同僚とのコミュニケーションにギャップを感じることはよくあることだと話す。例えば、チームで仕事をするときには、「チームとは」「コミュニケーションとは」のように、概念の共有から取り掛かることもあるほど。様々な背景を持った人々が円滑に働くために必要なことを面倒とせず、一緒に前に進むための努力を惜しまないという。

日本でもグローバル採用に力を入れる企業が増えているが、ここまでの規模で、なおかつ、個々に対する尊重を徹底するのは、なかなか聞かれる話ではない。

会議や作業ができるフリースペースの後ろには、誰でも自由に遊べるゲームや雑誌類がずらり。社員の主体性を重んじる企業風土を象徴するような場所

なお、成長の一大要因として忘れてはならないのが、2005年にプライスライン・グループの傘下に入ったこと。当時、欧州での資金調達が難しい状況だったことが株式売却の決断の理由で、タンズ氏は「いい時期に資金調達ができ、さらなる伸長に繋がった」と、重要なターニングポイントの1つであったことを示唆する。

息抜きのゲームも真剣。こういうスペースは自社社員が対応するカスタマーサービスのコールセンターにも用意しているという

宿泊からタビナカへ、領域・サービスを拡大

人々が世界を自由に体験できるようにする。このミッションに向けて、タンズ氏に現時点での達成度を聞いたところ、「5%くらい。常に終わりのないものがミッション」と答えてくれた。「全ての人に世界を体験してもらう。これはスケールがあり過ぎるので10年以上かかるだろう」というのが理由。これからも宿泊施設数を拡大させていくし、予約した人への新たなサービスも加えていくという。

では、次の一手とは? いま、取り組みを始めているのが、タビナカ領域の体験予約。宿泊予約で規模を広げてきたブッキング・ドットコムが、いよいよタビナカの領域に進出する。すでにアムステルダムやパリ、ニューヨークで、ブッキング・ドットコムでの宿泊予約者に対し、特典や割引を盛り込んだ「ブッキング・エクスペリエンス」を開始しており、今後も増やしていく方針だ。

ブッキング・エキスペリエンスの画面。現在、各地のパートナー施設開拓を行なっており、日本では担当スタッフを募集。

タンズ氏は、今夏の利用傾向で、「事前の予約は1泊目だけ。あとは旅行中にアプリでするようになった」と、旅行者の変化に言及。その背景に、「顧客のテクノロジーに対する信頼が強まっている」と、マーケットのテクノロジーに対する習熟度の変化を指摘する。

ブッキング・ドットコムは今年、チャットボットを開発するイスラエルのテクノロジーベンチャー、「アベチュア」を取得。ボットを活用し、ユーザーのベストな宿泊施設の選択をサポートする仕組みなどを検討している。さらにタンズ氏は今、注目しているテクノロジーとしてVR(仮想現実)をあげ、「VRの画面で予約をしたり、実際には移動をしないVR旅行の予約を扱うこともあるかもしれない」とも語る。ミッションの実現に向け、あらゆる可能性への取り組みは尽きない。

新サービス「ブッキング・アシスタント」は機械学習を使ったチャット形式のサポート。英語のみのリリースだが、日本語を含む主要な言語にも対応させる方針

レンブラント広場の後ろに建つブッキング・ドットコムのアムステルダム本社。先端テクノロジーを操る同社が、100年以上前に立てられた趣あるビルを社屋に

アムステルダム市街を一望できる屋上も、ワークスペースとして人気の場所

本社受付の様子

取材:山田紀子

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【特集】芙蓉リース Research Memo(2):「不動産」、「航空機」などに強みを有する総合リース会社 – 株探ニュース

芙蓉リース <日足> 「株探」多機能チャートより

■会社概要

  1. 事業概要
    芙蓉総合リース<8424>の事業セグメントは、「リース及び割賦」「ファイナンス」「その他」の3つに区分されるが、同社では「リース」と「割賦」をさらに分けて開示している。主力の「リース」が売上高の86.7%、契約実行高の53.6%、営業資産残高の67.9%を占めている(2018 年3月期上期実績)。

各事業の概要は以下のとおりである。

(1) リース及び割賦
情報通信機器・事務用機器、産業工作機械等のリース業務、及び商業施設、生産設備、病院設備等の割賦販売業務を行っている。営業資産残高はリースが1 兆4,129億円、割賦が1,229億円となっている。

リースとは、顧客が選定した機械や設備などを顧客に代わってリース会社が取得し、比較的長期にわたって一定のリース料で賃貸する取引である。設備導入に使途を絞った資金調達手段(金融取引)と言える。顧客にとっては設備を自社購入(所有) するよりも「資金の効率的運用」「事務負担の軽減」「陳腐化リスクの回避」のほか、「コストコントロール機能」の面などでメリットがある。リース会社にとっても、通常の融資取引に比べてリース物件の所有権を自らが持つことになるため回収リスクが小さい。なお、リースには、ファイナンスリース※1とオペレーティングリース※2の2つのタイプがあるが、ファイナンスリースがリース営業資産の75%強を占める。

※1 解約不能であるとともに、リース物件の使用に伴って生じるコスト(物件の取得価額、資金コスト、固定資産税、保険料など)を実質的にすべて負担するリース取引。
※2 ファイナンスリース以外のリース取引。

また、税務上、リースに属さない物件や顧客が物件の所有を希望する場合には、割賦販売にて対応している。

物件別のリース契約実行高では、「情報・事務用機器」の比率が高い。また、最近、大きく伸びているのは、「建物等」(不動産リース)と「輸送用機器」である。不動産リースは同社の得意とする商業施設(大型ショッピングセンターなど)のほか、足元ではインバウンド需要を背景としてビジネスホテルが伸びている。法的なハードルの高さや権利関係が複雑であることなどから専門性やノウハウが必要とされる分野であるため、30年以上にわたる経験則やネットワークが生かされている。加えて、「輸送用機器」の伸びは、航空機リースによるものであり、こちらも古くからの実績やノウハウが強みとなっている。

(2) ファイナンス
設備投資資金などの事業資金のローンや不動産ファイナンスのほか、有価証券の運用業務等を行っており、営業資産残高は5,263億円となっている。コーポレート向けの営業貸付(シンジケートローンなど)や連結子会社のシャープファイナンス(株)によるリテール向けなども含まれる。また、2017年1月に連結子会社化したアクリーティブが展開するファクタリング事業※も新たに追加されている。

※主に中小企業向けにFPS(売掛債権早期支払サービス)、及び医療機関向けにFPSメディカル(診療・介護報酬債権早期支払サービス)を展開している。これまで同社にはなかった短期間で実行・回収を繰り返す(回転率の高い)事業特性を有しており、特に契約実行高の拡大や資産粗利率の改善などで大きな貢献が期待される。

(3) その他
自社事業としてのメガソーラーの運営(再生可能エネルギー事業)のほか、航空機リースなどに関わる匿名組合組成業務や生命保険代理店業務なども含まれている。営業資産残高は191億円となっている。

  1. 沿革
    同社は、1969年に富士銀行(現(株)みずほ銀行)や丸紅飯田(株)(現丸紅)を中心とする芙蓉グルー プ6社を株主として設立された。

その後、順調に業容を拡大すると、1988年に米国に現地法人を設立。1999年には航空機リースのメッカであるアイルランド(ダブリン)に現地法人を設立した。最近、各社が注力している航空機ビジネスへの参入は比較的早いほうであり、レバレッジドリース(投資家募集型の航空機リース)などの実績やノウハウも積み上げてきた。

また、1987 年に横河電機<6841>との合弁により横河レンタ・リース(株)(計測器で高いシェア)を設立、1999年にはニチイ学館<9792>との合弁にて(株)日本信用リース(医療機器・設備や福祉用具で高いシェア)を設立するなど、他社との連携にも取り組んできた。

同社にとって大きなターニングポイントとなったのは、2004年12月の東証1部上場と2008年4月のシャープファイナンスの連結子会社化(株式の65%を取得)である。特に、シャープファイナンスは収益性の高いリテール(ベンダーリース)分野で高いシェアを誇っており、事業領域の拡張と規模拡大の両面で同社の業績に大きく貢献してきたと言える。

また、2014年 6月には英国の航空機関連サービス会社 ALM 2010 Limited(Fuyo Aviation Capital Europe Limetedに商号変更)を連結子会社化(全株式の取得)し、航空機ビジネスの拡大に向けて推進体制を強化した。

2017年1月には、ドンキホーテホールディングス<7532>の子会社であり、主に中小企業向けにファクタリング(売掛債権の買取り)事業等を展開するアクリーティブを公開買い付けにより連結子会社(議決権保有割合51%)した。同社グループ各社とのクロスセルによるシナジー追求はもちろん、新領域への取り組み強化(FinTech分野への進出も視野)、海外拠点における連携等を進めている。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田 郁夫)

《TN》

 提供:フィスコ

スマート工場の“動き”をシンプルに、センサーとモーションを一体制御 – @IT MONOist


 モーション制御系の産業用オープンネット規格である「MECHATROLINK(メカトロリンク)」を推進するMECHATROLINK協会は、「SCF2017/計測展2017 TOKYO」(2017年11月29日〜12月1日、東京ビッグサイト)に出展し、同協会の新規格である「MECHATROLINK-4」と「Σ-LINK II」について紹介した。

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SCF2017のMECHATROLINK協会ブースの「MECHATROLINK-4」のデモ(クリックで拡大)

「MECHATROLINK-4」と「Σ-LINK II」

 特に注目を集めたのが「Σ-LINK II」だ。「Σ-LINK II」は、サーボアンプとサーボモーター間のエンコーダー用通信を発展させ、センサーなどのI/O機器を接続可能としたもの。センサーなどの情報を直接サーボアンプに取り込むことでセンサーデータとモーションデータの一元管理が可能となり、MECHATROLINKとの連携によりセンサーデータとモーションデータを同期させることができる。「Σ-LINK」そのものは安川電機の技術だが、「Σ-LINK II」からMECHATROLINK協会に移管され、オープンに展開を進めていく方針を示している。

 一方、「MECHATROLINK-4」は従来の「モーションに強いフィールドネットワーク」という立ち位置に加え、「接続ノード数の拡大」と「複数伝送周期への対応」「マルチマスターの採用」という3つの機能を強化した。この中で特に関心を集めたのが「マルチマスター」機能である。「マルチマスター」機能は同一ネットワーク上に複数のマスターが存在可能として機能で、マスターが複数の制御ドメインを管理することが可能となる。スレーブが複数の制御ドメインに所属することが可能となり分散型のシステム構築が容易になる。これにより、製造装置のモジュール化やオプション対応などが簡単に行えるようになるという利点を生み出すことができる。

  MECHATROLINK協会 事務局代表の三輪卓也氏は「『Σ-LINK II』は非常に反応がよかった。他にあまりない技術であるので多くの問い合わせがあった。また『MECHATROLINK-4』ではマルチマスター機能が好評だった。どちらの技術にも共通するが、スマートファクトリー化が進む中でラインや製造装置内での通信や配線のシンプル化は今後大きな課題となってくる。ラインや機器のシンプル化を実現する技術は今後重要になる」とこれらの技術の価値について述べている。


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ゼロから始める東方Projectとその魅力!初心者の館によおこそ – IGN JAPAN

現在、Steamでは東方Projectシリーズ最新作「東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons」が販売中で東方ファンの間ではちょっとした話題になっている。ストアページをのぞいてみてもPS Storeやニンテンドーeショップで取り扱われているようなゲームとは雰囲気が違うので、事情に明るく無い人からすれば少し困惑するだろう。

本家本元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードストアで発売されたのは初めてのこと

実はこの作品は東方Projectの創始者であり、「神主」ことZUN氏が手がけた本家本元の弾幕シューティング作品の最新作であり、これまでは同人誌即売会や同人ショップでパッケージ販売でしか手に入らなかったものだ。PS Storeなどで二次創作ゲームが販売されることがあっても、本家本元の東方オリジナル作品がSteamというメジャーなダウンロードストアで発売されたのは初めてのこと。それもあって話題となっているのだ。

YouTubeやニコニコ動画、マンガや書籍、グッズといったジャンルでは原作を知らない人でも見る機会が多い東方Project。ここで一度原点の弾幕シューティングに立ち返って東方シリーズの魅力を紹介しよう。

いったい何から始めればいいのか?

 
デジゲー博 2017でのPC-98実機による東方旧作のプレイアブルデモ

東方Projectの原点は2つある。ひとつは1996年にZUN氏が東京電機大学在学中に大学祭で「ZUN Soft」名義で発表した「東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.」からなる作品。もうひとつは大学卒業から数年経った2002年にタイトーに勤務していた時代に発表した「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」である。

前者はファンから「旧作」と呼ばれている。PC-98向けに制作され、数も少ないので希少価値が高い。残念ながら現在では遊ぶこと自体が非常に困難だ。3年ほど前に同大学に在籍する学生のTwitterで全作品のフロッピーディスクが揃った写真がアップされ大きな話題になったのは記憶に新しい。また同人・インディーゲームを扱う今年のデジゲー博ではPC-98時代の東方が展示された。もし全作品を持っている方は大切に保管していただきたい。

僕も小学生のころ、奇跡的に一度触ったことがあった。現在知られているような縦シューティングのようなものではなく、ブロック崩しやエアホッケーに近いゲームだった。その次作の「東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.」から縦STGとして4作発表されたが、ZUN氏の大学卒業とタイトー入社にともない一度、東方Projectは幕を下ろした。

「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」(2002年)
可愛い女の子のキャラに惹かれたり、二次創作で興味を持ったりして安易に手を出し、トラウマを持って欲しくはない

そしてタイトーでのゲーム開発のかたわら同人サークル「上海アリス幻樂団」を立ち上げ、2002年にWindowsに向けて「東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.」を発表。この時点でPC-98に登場していた主人公、博麗霊夢と霧雨魔理沙のふたり以外のキャラクターはリセットされ、一部の設定を残しつつ多くの人に認知されている弾幕STGとして新シリーズを展開。ZUN氏も現在はタイトーを退社し、東方Projectの制作を活動の拠点としている。

さてそんなふたつの原点がある東方シリーズだが、PC-98の旧作シリーズは体験版はあるものの現在は起動すら難しいので、当然のごとく、シリーズを始めるにあたって勧めるのは不適切だ。しかしながら、Windowsで遊べる最初の「東方紅魔郷」を買って、シリーズに足を踏み入れるのもあまりオススメできない。

なぜかというとこの第1作目は変化球なしの直球、コンティニュー3回のみという弾幕STGの腕を本格的に試される難易度が高いゲームとして仕上がっているのだ。またノーコンティニュー&難易度ノーマル以上でないと真のエンディングが見れないという高難易度仕様。可愛い女の子のキャラに惹かれたり、二次創作で興味を持ったりして安易に手を出し、トラウマを持って欲しくはない。

「東方紅魔郷」での博麗霊夢(左)とパチュリー・ノーレッジ(右)。本作には未だに根強い人気を持つキャラクターが登場する。
ある程度割り切って、とりあえずイージーモードから始めてほしい

とはいっても、この「東方紅魔郷」から長年シリーズを盛り上げて来た人気キャラクターのチルノをはじめ十六夜咲夜、パチュリー、レミリアといった面々が出ているので無視することもできない。さらに続く「東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.」にしても第1作ほどではないが、STGに慣れていないプレイヤーには難易度が高めなのでやはりそう簡単にオススメできない。

いずれにせよ、弾幕STGというゲームに入るのにはそれ相応の気合が必要となるわけだ。そこでここはある程度割り切って、とりあえずイージーモードから始めてほしい。そもそも弾幕STGは昨今のゲームと比べて難しいものであるため、余計なプライドなどはいらない。弾幕のパターンを体で覚え、徐々に難易度を上げてプレイして真のエンディングをその目で見届けてほしい。

弾幕STG以外から始めるのもアリ?

弾幕STGとして有名な東方Projectだが二次創作まで考えると、実は様々なジャンルのゲームが存在する。戦略シミュレーション、格闘ゲーム、不思議のダンジョン系、果ては個人制作で有名声優を起用したアニメ作品まである。

二次創作に対して寛容な姿勢を取っている

これらと本家シリーズとの関係性は直接的には無いものが多く、いわゆる同人作品の二次創作という扱いだ。このような二次創作が活発な状況は東方Projectそのものの特徴であり、魅力のひとつだ。そうなった理由は東方Projectを管理する上海アリス幻樂団(ZUN氏)が二次創作に対して寛容な姿勢を取っているためだと考えられる。実際にいくつかの条件をクリアすれば、二次創作の販売や頒布を認めている状況がある。今回のSteamでのリリースをきっかけに二次創作作品がSteamで販売される可能性もありうるのだ。実際に後述するように公認のコラボ作品だが、「東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.」のSteamでの発売が予定している。

このため東方Projectのキャラクターを利用した幅広いジャンルのゲームが多く制作され、同人やインディー、アマチュアのゲームクリエイターのインスパイアの手助けにもなっているのだ。

黄昏フロンティアのコラボ作品2作目である「東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.」(2008年)

例外的に「黄昏フロンティア」という同人サークルがリリースしている「東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.」に発する格闘ゲーム作品は上海アリス幻樂団と共同で制作されており、二次創作でありながらも本家シリーズに組み込まれている。そのため格闘ゲームが好きな人やSTGが苦手な人ならば、この作品から始めても良いかもしれない。

そもそも東方Projectの魅力とは? バックストーリー、弾幕、音楽、そしてファンコミュニティ

上海アリス幻樂団のホームページを開くと挨拶文としてこのようなことが書いてある。

『上海アリス幻樂団』は、きっと弾幕STG開発や音樂活動をしているサークルです。

「きっと」という部分から少しひねくれた印象が見受けられるが、このようなテイストはSTGの会話中にふんだんに盛り込まれている。東方Projectの魅力を語る上では、本来、ゲームプレイやシステムをはじめ、博麗霊夢や霧雨魔理沙といったキャラクターの外見や性格、設定、さらにキャラクター同士の関係性に触れていくのが筋なんだろう。しかし、僕にはこの作品群の面白さは、キャラクター同士の捻くれた皮肉交じりの会話や突拍子もない展開といった他の商業ゲームには見られないユーモアやゆるさにあると思う。

「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」(2017)
STGという緊張感を強いられるゲームをプレイした後には、なんとも言えない作品の余韻に浸れる文章

しかしながら、それらの会話やストーリーの背景には意外にもきちんとした元ネタや計算された設定が存在している。実際にゲームをクリアして、一通りストーリーを終えても、それらのほとんどは理解できないことは多い。しかし、ゲームのフォルダに収められた「おまけ(omakeの場合もある)」のテキストを読んだり、ネット上での解説や考察を読むことで新たな事実や解釈が可能になってくる。何しろ東方ファンは膨大にいるため、それらのデータベースはネット上にあふれている。キャラクターについて知りたくなったときは、インターネットで検索し、有志達の仔細な解説を楽しむことができる(なんと英語版まである!)。そういったファンコミュニティの分厚さが東方作品の魅力の一部であり、それらのファンコミュニティを育ててきたZUN氏の活動があってこそ、東方Projectはここまで愛されきたのだろう。

さらにZUN氏は「東方風神録 〜 Mountain of Faith.」以降、故郷の諏訪地方の伝説をきっかけとして、日本の民話や神話への興味関心を高め、それらをもとに「幻想郷」と呼ばれる魅力的な世界を創り上げてきた。そのため、どんなにおどけた表現でもその背後には魅力的な世界観や物悲しい無常観があり、STGというゲームを通しながらも、プレイヤーに対して力強い説得力が与えているのだ。

上述した「おまけ」というテキストファイルには、ZUN氏からのメッセージやゲームのエキストラステージクリア後のエピローグが盛り込まれている。それらはテキストとしてはそれほどのボリュームはないまでにしろ、STGという緊張感を強いられるゲームをプレイした後には、なんとも言えない作品の余韻に浸れる文章になっている。このようなゲームプレイだけではないコミュニティ、作品世界といった統一感、さらには同人作品とは思えないくらいのリリースペースによって、東方Projectはファンから愛されてきたのではないだろうか。

「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」(2017)
爆発的にヒットしたインディーゲーム「Undertale」にも直接的な影響を

さらに弾幕STGとしての一番の魅力は幾何学模様で表される弾幕の美しさと個性だ。ボスも含めて各キャラクターは様々な背景を持ち合わせているのだが、その設定や攻略してきたステージテーマ、そして音楽の作風に合わせた動き、色使いをする弾幕を放ってくる。このような表現は昨今爆発的にヒットしたインディーゲーム「Undertale」にも直接的な影響を与えており、それを持ってしても本シリーズが持つ魅力として象徴的な弾幕表現は見逃せないだろう。

実際に美しい弾幕には思わず見とれてしまって撃沈することも多い。普通のSTGでは己のミスに舌打ちのひとつでもしてしまうが、東方Projectの場合はその弾幕自体が鑑賞の対象とすら言えるかもしれない。実際に後半に行くに従い、弾幕の個性や美しさは拍車がかかり、このような弾幕やボスを見たさ(会いたさ?)にプレイヤーはめげずに挑戦する。結果としてプレイヤーの腕も上達することになる。

そしてそれを手助けしているのが東方Project、そしてZUN氏ならではのゲームミュージックだ。いかなるゲームも音楽とゲームプレイの親和性はプレイ継続に力を与えてくれる。東方サウンドの魅力もまさにその通りであり、元ネタの民話や神話にマッチングした和風ながらも情緒豊かな楽曲の数々はゲームプレイ中はもちろん、音楽単体として聞いてもとても心地良い。元々、ZUN氏にとって個人でゲームを制作した動機そのものが、好きな楽曲をより多くの人に届けることにあった。そのため彼のゲーム音楽へのこだわりは強く、それ自体がひとつの魅力なのだ。なのでゲームが難しそうだが、東方Projectについて知りたいという人はサウンドトラックから入ったり、二次創作として作られる音楽を聞くのも悪くないだろう。特に僕は「地霊殿」の「少女さとり ~3rd eye」のメランコリックな音楽が大好きだ。

ゲームは苦手だ!それでも東方に触れたい

弾幕STGも格闘ゲームも苦手だが、とにかくキャラクターが可愛いので東方作品に少しでも触れたい!というぶっちゃけた人には、現在、出版されている「東方香霖堂 〜 Curiosities of Lotus Asia.」や「東方三月精」などのコミックスがお薦めだ。こちらはZUN氏が監修する公認の作品であるが、バトルものではなく日常系のまったりとしたテンポが魅力だ。弾幕STGからうける印象や本筋の物語からは離れているが、幻想郷に触れるにはもってこいのメディアかもしれない。

そして、なんにせよ博麗霊夢、霧雨魔理沙の2人の主人公のキャラクター性に愛着を持ったら臆することなく最新作「東方天空璋 〜 Hidden Star in Four Seasons.」をプレイしていただければ幸いだ。この作品は現代のプレイヤーやゲーム環境に合わせて制作されているだけあって、初めての人でも比較的簡単にクリア可能であり、幻想郷の生の空気を感じることが出来るはずだ。

いちおう初心者の方には簡単な攻略ポイントもお伝えしたい。

  • 主人公の当たり判定は実は小さい、だから自機の脇の部分までは弾がかすっても問題なし。
  • 弾は基本的に下になればなるほど間隔が広がるが、下に留まり続けることはベストではない。時には思い切って上の方まで行ったり、画面の端を時計回りで一周するのも攻略の1つ。
  • どうしても弾幕が攻略できない時は動画サイトで確認すべし。
  • 初心者は意地を張らずにサブウェポンをホーミングにして初級から始めること。
  • ヤバいと思ったら即ボムを使って攻撃を凌ぐこと。
  • PC用のコントローラーを用意または購入をお薦めする。

最後に「東方天空璋」についてもう少し触れるなら、システム的には「輝針城」からの正統進化で有りつつも、原点に立ち返ったシンプルなシステムになっている。その上全4キャラクター、各キャラ4つの武器が用意され全部で16パターンの攻略が可能となっているので、自分にあったプレイスタイルの発掘、やりこみが可能となっているところは良いポイントだと思う。

初心者にもオススメなのは難易度の軽さと、東方Projectきっての人気キャラクターである射命丸文やチルノが自機キャラクターとして登場している点だ。キャラクター目当てであっても、本作から始めるのは悪くない。是非、イージーモードやプラクティスモードを経て、コンティニューを何度も繰り返して挑戦してほしい。またIGN JAPANでは本作のレビューも検討しているそうだ。

IoT対応「トロン」OS、IEEEの世界標準に – ニュースイッチ Newswitch

 トロンフォーラム(坂村健会長=東洋大学情報連携学部学部長)が仕様策定と普及を進めてきたIoT(モノのインターネット)対応の組み込み用リアルタイムOSが、米電気電子学会(IEEE)で世界標準規格にされる見通しとなった。トロンフォーラムが保有するOSの仕様書について、両者で著作権譲渡契約を結んだもの。2018年中にもIEEE標準化委員会により標準仕様が公開される。

 対象となるのはトロン系OSのうち、ワンチップマイコン向けの「マイクロTカーネル2.0」。IEEEではこれまで、IoTのエッジノード(クラウドに接続する端末機器)向けの小規模組み込みシステム用リアルタイムOSの標準化を進めてきており、プログラムが小さく移植が容易な上、組み込み分野で60%もの高いシェアを持つトロン系OSに白羽の矢が立った。

 1984年にトロンプロジェクトを立ち上げて以降、オープンで分散型、かつリアルタイムの組み込みシステムの普及を手掛けてきた坂村トロンフォーラム会長(東京大学名誉教授)は11日、「日本発のIEEE標準規格は初めてではないか」と話す一方、「IEEEは世界的な学会組織であり、影響力が違う。(トロン系OSの)普及がさらに進むだろう」と期待を示した。

 今後はIEEE標準委員会により「P2050」の名称で標準化作業が進められ、その第1回会合が12月14日に都内で開催される。IEEEの標準規格では、無線LANプロトコルとして広く普及する「IEEE 802.11」や、「POSIX(ポジックス)」と呼ばれるUNIX系OSの互換性維持のための標準仕様「IEEE 1003」などがある。

13日に「2017トロンシンポジウム」開幕

 トロンフォーラム主催の「2017トロンシンポジウム」が東京・赤坂の東京ミッドタウンホールで13日開幕する。今回は「AI+オープンデータ+IoT=未来」をテーマに、IoTの世界動向などについて坂村健会長(東洋大学情報連携学部学部長)ら専門家が講演を行うほか、製品や技術の展示もある。

 展示会の「オープンIoTシステム展」では、国内外の企業や大学、団体など44組織がIoTを実現する組み込みシステムやクラウドシステムなどを出展する。うち、パーソナルメディア(東京都品川区)は、同フォーラムで標準規格を定めたオープンIoTの標準プラットフォーム「IoTエンジン」を組み込んだ機器をスマートフォンで操作できる制御用ソフトウエアを発表。

 ユーシーテクノロジ(同)の小型基板「RF IoTエンジン」は、6LoW PANという低消費電力の無線プロトコルを使い、クラウドと直結するIoT機器を開発するのに役立つ。価格も1枚1000円台と安い。会期は15日まで。

紋別のハッピーサービス、メガソーラー竣工、雪国向け新パネル – 日経テクノロジーオンライン

ハッピーサービスが紋別市で運営している他のメガソーラー

(出所:日経BP)

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 携帯電話機の販売代理店などを手掛けるハッピーサービス(北海道紋別市)は12月、北海道紋別市で、出力約1.5MWのメガソーラー(大規模太陽光発電所)の竣工式を開催した。

 2018年1月2日に売電を開始する予定となっている。

 同社は、シャープの太陽光発電システムの販売代理店も務めており、紋別市周辺にシャープ製太陽光パネルを使ったメガソーラーを開発・運営している(関連コラム)。今回の竣工で、完成済みの太陽光発電所の合計出力は約5.1MWとなった。

 今回のメガソーラーは、紋別市新生(しんせい)に立地する。敷地面積約4万5000m2の土地は、ハッピーサービスが購入して用地とした。

 太陽光パネル出力の約1.561MWに対して、連系出力は1.5MWとなっている。

 買取価格は36円/kWh(税抜き)で、年間発電量は、一般家庭約340世帯の消費電力に相当する、約125万kWhを見込んでいる。

 EPC(設計・調達・施工)サービスはシャープが務め、施工は地元の企業が担当した。

 太陽光パネルは、シャープ製(285W/枚)を採用した。北海道などの積雪地向けの新製品を採用し、約5460枚を並べた。

 太陽光パネル上に積雪した場合、従来のパネルは外周を囲うアルミフレームとカバーガラスの間の段差が「滑り止め」のようになってしまい、雪が地面に落ちるのを妨げることがあった。この段差による滑り止めの効果を少なくしたものという。

 パワーコンディショナー(PCS)は、東芝三菱電機産業システム(TMEIC)製を採用し、出力500kW機を2台設置した。

なぜ日本企業は”撤退”を決められないのか – PRESIDENT Online

新分野への進出、海外への事業展開、新規事業へ着手などには、多額の投資を必要とする。だが、想定外の事態に見舞われなくとも、日常的にかなりの投資が失敗に帰している。それはなぜか。背景にある深層に迫る――。

投資が決定されるまでのプロセス

今回の「一穴」

=投資を行う場合、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」といったルールが社内に存在する

中長期的な経営戦略目標を達成するため、事業拡大を目指す諸活動は企業にとって極めて重要である。新分野への進出、海外への事業展開、新規事業への着手などがその具体例である。多額の投資を必要とするこれらの活動は、どのように行われているのだろうか。

多くの企業では、一定額以上の投資を行う場合には、取締役会で審議を行うことをルール化している。また、投資額がこの基準に達していない場合であっても、経営上重要であると取締役会議長(代表取締役である会長や社長であることが多い)が判断した場合には、やはり審議される。審議事項として上程されるまでには、後ほど説明するように慎重な検討と採算性等について検討が行われる。このようなプロセスを経るため、投資案については、確認作業や質疑応答が行われるものの、大抵の場合、原案が承認される。

このようにして、経営上極めて重要な投資案が採択されている。それにも関わらず、かなり多くの投資は失敗に終わる。検討した時点で、想定しなかった事態が投資後に生じることもあるだろう。為替の大幅な変動、予期できなかった急速な技術進歩、地勢的なリスクの顕在化などがその代表例である。しかしながら、これらの要因だけが投資の失敗原因なのだろうか。そうではないとすれば、投資決定のプロセスにどのような問題があるのだろうか。以下では、多くの日本企業に共通する投資に関わる実務を見ていきたい。

トップ層の意向を忖度し分析数字を操作する

まず指摘したいのは、多くの企業が「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」(以下では「3(年)-5(年)ルール」と略称する)といった投資採算性確保に関するルールを持つ傾向があることである。3年とか5年とかという期間を問題としているわけではない。投資は、できるだけ早期に回収したいと誰でもが考える。ビジネスは、まず、多額のキャッシュ・アウトフローから出発する。「投資なくして、利益なし」はビジネスの基本である。利益はすぐには得られないので、一定期間は、損失を計上することになるだろう。

一定期間(助走期間)を経て、企業は単年度で利益を計上する。つまり、その年度から、投資額と累積損失の回収に入るのである。「単年度で黒字を計上できるのは、だいたい3年後くらい」というのは、感覚的には納得できるものである。そして、投資が効果を上げ始め5年もたてば、累積損失が一掃され、その後に利益が計上されるだろうという期待を持つことも、ある意味、極めて常識的であるといって良いだろう。しかし、この期待・願望に基づく常識が、投資の失敗を誘発しているのである。

投資案は、トップマネジメント、あるいは、投資権限を有する事業部長によって発案される。つまり、何をしたいかは、すでに決まっているところから検討が始まっている。投資の経済性計算について、多くの教科書では、以下の4つのステップを踏んで意思決定が行われるとしている。

・経営課題の抽出

・経営課題を解決するための諸方策の検討

・特定の方策に関する複数の解決案(代替案)の作成

・代替案の比較(経済性評価と定性的判断)と採択する案の決定

しかし、最初の3つ(場合によっては、4つともすべて)は、トップマネジメントらによって決まっていることが多い。代替案が作成されないこともある。円高が急速に進展したリーマンショック以降、多くの製造業は国内で生産を続けることでは収益性が悪化すると判断し、雪崩を打ったように海外での生産拠点確保を急いだ。つまり、海外で生産しなければならないという投資案は決まっていた。進出先は、労務費の高い欧米ではなくアジア諸国(特に中国)、工場立地は中国の場合は沿岸の経済特区、他のアジア諸国では、日本の総合商社が関与する工業団地という細部まで決まっていた。

例えば、タイのアマタナコーン工業団地には、600社以上の企業が入居しているが、デンソー、ブリヂストン、ダイキン、旭硝子、 SONY、サイアム・トヨタ、 三菱電機、花王、サイアム・クボタ・トラクター、カルソニック・カンセイ、バンコク・コマツ、日野自動車、ジャトコ、三菱重工業、サイアム・日立、豊田合成(自動車部品)など日本を代表する企業で入居企業の60%以上を占めている。

なぜ日本企業は”撤退”を決められないのか | プレジデントオンライン … – PRESIDENT Online

新分野への進出、海外への事業展開、新規事業へ着手などには、多額の投資を必要とする。だが、想定外の事態に見舞われなくとも、日常的にかなりの投資が失敗に帰している。それはなぜか。背景にある深層に迫る――。

投資が決定されるまでのプロセス

今回の「一穴」

=投資を行う場合、「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」といったルールが社内に存在する

中長期的な経営戦略目標を達成するため、事業拡大を目指す諸活動は企業にとって極めて重要である。新分野への進出、海外への事業展開、新規事業への着手などがその具体例である。多額の投資を必要とするこれらの活動は、どのように行われているのだろうか。

多くの企業では、一定額以上の投資を行う場合には、取締役会で審議を行うことをルール化している。また、投資額がこの基準に達していない場合であっても、経営上重要であると取締役会議長(代表取締役である会長や社長であることが多い)が判断した場合には、やはり審議される。審議事項として上程されるまでには、後ほど説明するように慎重な検討と採算性等について検討が行われる。このようなプロセスを経るため、投資案については、確認作業や質疑応答が行われるものの、大抵の場合、原案が承認される。

このようにして、経営上極めて重要な投資案が採択されている。それにも関わらず、かなり多くの投資は失敗に終わる。検討した時点で、想定しなかった事態が投資後に生じることもあるだろう。為替の大幅な変動、予期できなかった急速な技術進歩、地勢的なリスクの顕在化などがその代表例である。しかしながら、これらの要因だけが投資の失敗原因なのだろうか。そうではないとすれば、投資決定のプロセスにどのような問題があるのだろうか。以下では、多くの日本企業に共通する投資に関わる実務を見ていきたい。

トップ層の意向を忖度し分析数字を操作する

まず指摘したいのは、多くの企業が「3年で単年度黒字、5年で累積損失一掃」(以下では「3(年)-5(年)ルール」と略称する)といった投資採算性確保に関するルールを持つ傾向があることである。3年とか5年とかという期間を問題としているわけではない。投資は、できるだけ早期に回収したいと誰でもが考える。ビジネスは、まず、多額のキャッシュ・アウトフローから出発する。「投資なくして、利益なし」はビジネスの基本である。利益はすぐには得られないので、一定期間は、損失を計上することになるだろう。

一定期間(助走期間)を経て、企業は単年度で利益を計上する。つまり、その年度から、投資額と累積損失の回収に入るのである。「単年度で黒字を計上できるのは、だいたい3年後くらい」というのは、感覚的には納得できるものである。そして、投資が効果を上げ始め5年もたてば、累積損失が一掃され、その後に利益が計上されるだろうという期待を持つことも、ある意味、極めて常識的であるといって良いだろう。しかし、この期待・願望に基づく常識が、投資の失敗を誘発しているのである。

投資案は、トップマネジメント、あるいは、投資権限を有する事業部長によって発案される。つまり、何をしたいかは、すでに決まっているところから検討が始まっている。投資の経済性計算について、多くの教科書では、以下の4つのステップを踏んで意思決定が行われるとしている。

・経営課題の抽出

・経営課題を解決するための諸方策の検討

・特定の方策に関する複数の解決案(代替案)の作成

・代替案の比較(経済性評価と定性的判断)と採択する案の決定

しかし、最初の3つ(場合によっては、4つともすべて)は、トップマネジメントらによって決まっていることが多い。代替案が作成されないこともある。円高が急速に進展したリーマンショック以降、多くの製造業は国内で生産を続けることでは収益性が悪化すると判断し、雪崩を打ったように海外での生産拠点確保を急いだ。つまり、海外で生産しなければならないという投資案は決まっていた。進出先は、労務費の高い欧米ではなくアジア諸国(特に中国)、工場立地は中国の場合は沿岸の経済特区、他のアジア諸国では、日本の総合商社が関与する工業団地という細部まで決まっていた。

例えば、タイのアマタナコーン工業団地には、600社以上の企業が入居しているが、デンソー、ブリヂストン、ダイキン、旭硝子、 SONY、サイアム・トヨタ、 三菱電機、花王、サイアム・クボタ・トラクター、カルソニック・カンセイ、バンコク・コマツ、日野自動車、ジャトコ、三菱重工業、サイアム・日立、豊田合成(自動車部品)など日本を代表する企業で入居企業の60%以上を占めている。